BGMSX NEWS

Konamiman el líder

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=147">Konamiman el líder</a>

Play all Konamiman Songs

Podría decirse que a mediados de los 90, en plena época gloriosa del Club Mesxes, las Beppines, Ambodris y la Secta en general, un grupo de amigos dejados por el aburrimiento de sus vidas estudiantiles mataban el tiempo programando en MSX (unos mejor que otros) haciendo fancines en papel y componiendo música (unos mejor que otros).

En un ambiente tan creativo donde el más tonto ya montaba baterías eléctricas con tubos de fontanero, no era de extrañar que, unos más otros, agudizaran su ingenio y desarrollaran todo tipo de super poderes como el que hoy nos ocupa.

Nadie hubiera imaginado que Konamiman, reconocido usuario de MSX por muchas razones (aunque no especialmente por sus dotes artísticos), fuera a manejarse tan bien y demostrar tanta destreza con el editor de música para MSX MoonBlaster.

Desde sus inicios allá por el año 95 nos sorprendía a nosotros y se sorprendía a él mismo cada vez que se acercaba al teclado y empezaba a escribir patrones con B-1's, C-1's y todo tipo de notas y comandos en modo texto. Casi casi le hacíamos una fiesta cada vez que llegaba con una nueva música en su disco ZIP.

Hay que decir que Konamiman nunca tomó ninguna clase de música, ni tocó ningún instrumento (cuando digo ninguno quiero decir NINGUNO. No, ni ese), lo cual le da más mérito si cabe, aunque por otro lado reconozcamos que ingenioso a la hora de darle nombre a sus obras nunca lo fue.

Por si esto fuera poco, Konamiman fue el descubridor de "los canales maravillosos". Canales que según él se componen de unas notas e instrumentos misteriosos que al escucharlos hace que sientas que flotas en una nube.

A raíz de este descubrimiento Konamiman pasó mucho tiempo obsesionado, investigando el origen y la composición de los canales maravillosos, dando lugar a toda clase de composiciones exageradamente placenteras, "demasiado maravillosas" decían algunos, cuando un día a finales de los 90, sucedió lo inevitable y en uno de sus experimentos por llevar al límite la experiencia de maravillosidad el don musical de Konamiman, implosionó...

Playlist Konamiman
Ir al listado de músicas de Konamiman
Konamiman en Twitter

16-04-2010 Comments (2)

MSX FAN #1 ~ #5

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=146">MSX FAN #1 ~ #5</a>

Play MSX FAN

La revista por todos conocida MSX FAN, creada por Tokuma Shoten Intermedia Inc comenzó a publicarse mensualmente en 1987. En Octubre de 1991 junto con ella se incluyó un diskmagazine, suponiendo para los usuarios una interesante y curiosa fuente de software y música, por lo general amateur. En 1993 la revista pasó a ser bimensual y más tarde, en 1995, el abandono del sistema por parte de las empresas supuso su desaparación.

Por aquel entonces diskmagazines como MSX FAN suponían una de las principales vías para propagar la cultura musical entre los usuarios. Cada edición de MSX FAN recogía en uno de sus apartados recopilaciones de música amateur programada en Basic. Sí, habeis leido bien, la música no se componía, se programaba.

Los usuarios creaban sus temas y los enviaban a la redacción de la revista, por correo ordinario lógicamente, y esta se encargaba de administrarla en un disco de 3½" a todos sus suscriptores. Hoy nos llevaríamos las manos a la cabeza, pero aquella era una manera increible de conocer el trabajo de otros usuarios, que como muchos de nosotros, pasaban las tardes delante del monitor tecleando comandos en Basic.

Algo que no había podido apreciar hasta ahora ha sido ver como ya entonces usuarios versionaban temas de otros y los enviaban a la revista, lo que propiciaba el espíritu creativo y competitivo.

De este sistema nos hemos beneficiado todos, y prueba de ello es que muchos compositores profesionales empezaron en un ambiente así.

En recuerdo a los origenes de la música chiptunera en esta entrada publicamos todos los temas que hace 18 años jóvenes artistas de la programación en Basic enviaron a la MSX FAN y que quedaron recogidos concretamente entre los diskmagazines MSX FAN #1 y #5.

Para los que os quedais con ganas de más, en Generation MSX podeis ver todas las portadas de las MSX FAN y en Planetaemu descargaros muchas de las diskmagazines, y los que tengais curiosidad por ver cómo se programaba música en Basic, aquí teneis una imagen capturada de un tema de Sorcerian.

Musica en basic

28-06-2009 Comments (3)

8Bit FM

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=145">8Bit FM </a>

8-bit FM es una nueva estación de streaming dedicada a la música 8Bits. Tras su aparición hace unas pocas semanas ya cuenta con un buen repertorio de temas, entre los que se incluye tanto versiones originales como soundtracks y remixes. Desde la web de 8Bits FM podeis sintonizar con ellos por medio de streaming o con su reproductor flash. Tambien podeis seguirles en twitter en la cuenta @8BitFM, y si no lo has hecho ya a mi en @savermsx :-)

21-04-2009 Comments (4)

Muzax 1,2,3 from Fuzzy Logic

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=144">Muzax 1,2,3 from Fuzzy Logic</a>

Play MUZAX | Play MUZAX #2 | Play MUZAX #3 La historia de Fuzzy Logic se remonta a principios de 1991 cuando Savage y Shadow tras un año de haberse conocido deciden unir esfuerzos bajo el nombre de Fuzzy Logic, dando lugar a demos como Muzax, Another Culture, Math Magicians o Pixel Mania, juegos que en su mayoría serían utilizados como sistemas de selección de las diversas demos contenidas en los Picturedisk, utilidades como el editor musical Oracle o SEE y un sin fin de proyectos. Hans Cnossen (alias Kid Cnoz) fue quien compuso los temas de Muzax (1995), mientras que Maarten van Strien, o más conocido como Wolf_, quien compuso las de Muzax 2 (1996) y Muzax 3 (1996). Actualmente Wolf es sound designer y compositor, mientras sigue dedicando tiempo al MSX como miembro del MSX Resource Center y sorprende frecuentemente a la comunidad con nuevas composiciones. 04-04-2009 Comments (0)

Wec Le Mans

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=143">Wec Le Mans</a>

> Play Now! Konami lanzó el primer arcade de WEC Le Mans en 1986 y dos años más tarde Imagine se encargó de llevarlo a los MSX de primera generación, aparecieron también sus versiones para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, y 10 años después Sega se encargó del segundo arcade. Durante los siguientes años WEC Le Mans llegó a PC, PlayStation y Dreamcast. La música de WEC Le Mans está compuesta por Jonathan Dunn (también conocido como Jon Dunn), quien empezó su carrera en Imagine Software en 1987, empresa que un año más tarde iba a ser comprada por Ocean Software Ltd. Curiosamente Jonathan prefería componer música en Commodore 64, no solo porque fué el sistema con el que creció, sino porque pudo componer con este su propio driver de sonido. Durante la década de los noventa también compuso para SNES y su mejor trabajo considera que ha sido la banda sonora de Total Recall para Commodore 64. Jonathan Dunn es el mismo compositor que firmó otros títulos como RoboCop, Platoon, Rambo III, Arkanoid II, Renegade o Chase H.Q. entre muchos otros. A continuación podeis ver un video de lo bien que se lo pasaban allá por 1988 en Ocean Software. 31-03-2009 Comments (1)

Cybersound

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=142">Cybersound</a>

Allá por el año 95 y gracias a Ramón Ribas, el hombre que se hacía cargo trayendo a España el software de Compjoetania, pudimos acceder a la demo musical Cybersound, con composiciones para MSX-AUDIO y MSX-MUSIC. Bart Roijmans (Low Profile), miembro de Compjoetania y compositor de Cybersound, es un reconocido músico dentro de la escena MSX que ha trabajado además en otras demos musicales como Judgement of Sound, Unknown Reality o Jungle Symphonies. A Bart su paso por el MSX le sirvió para acceder a la industria de los videojuegos, pasando a trabajar como Sound Designer en Engine Software, cubriendo distintos estilos musicales de juegos para PC, SNES, Gameboy Color, Gameboy Advance, Nintendo DS, Nintendo Wii y PSP. En 2006 empezó a compaginar su trabajo con desarrollos para Nintengo DS como freelance y proyectos de post producción. Recientemente Bart participó como ponente en el Festival of Games 08. Podeis encontrar una buena recopilación de su música en la zona de descargas de la msx.org. 27-02-2009 Comments (1)

Final Fantasy

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=141">Final Fantasy</a>

En 1987 Square (ahora Square Enix) lanzó Final Fantasy, pero no fué hasta 1989 que se llevara al MSX2 de la mano de Microcabin. Las diferencias técnicas entre la Famicon y el MSX2 hicieron que algunas características se recortaran y otras se potenciaran, como es el caso del sonido, que con la presencia del FMPAC el juego se vió notablemente beneficiado. Las músicas, compuestas originalmente por Nobuo Uematsu de Square, fueron adaptadas ya en Micro Cabin por Tadahiro Nitta, el mismo compositor que compuso las músicas de los juegos Xak II e Illusion City. Años más tarde, en 1999, Tadahiro Nitta junto con Takenobu Mitsuyoshi, Toshiyuki Watanabe, Ryuji Lichi y Tsuyoshi Yanagawa darían vida a la banda sonora de Shenmue (SEGA). Así que si bien nuestra versión de Final Fantasy no nos resultó suficientemente atractiva en cuanto a gráficos se refiere, al menos disfrutemos como locos de la excelente banda sonora que nuestro querido FMPAC le dió. Truco: Si os terminais el juego y pulsais CTRL accedereis al menú de músicas. Final Fantasy. 17-12-2008 Comments (5)

Sim Girl

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=140">Sim Girl</a>

Como puede apreciarse en cada entrada de la bgMSX, tengo un gusto esquisito para seleccionar los temas más elegantes que el MSX nos ha dado, y en esta ocasión me apetecía algo elegante-elegante. Sim Girl es una elengantez de tantas muchas otras que Wendy Magazine nos ha dado, y en todos sus aspectos, tanto en el apartado gráfico como en el musical, e incluso guarda algunas cosas curiosas como la posibilidad de evolucionar por encima del ser humano y llegar a obtener un E.T., o ver como podría llegar la especie humana a evolucionar por otras ramas, obteniendo resultados tan curiosos como los mostrados en la imagen. Sim Girl es elegante. 14-09-2008

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bgMSX RSS

Hace 25 años teníamos todos mucha más paciencia. Esperábamos frente a la pantalla mientras cargábamos juegos de cinta, pasábamos horas horas tecleando interminables listados en Basic, y hasta dibujábamos sprites a mano con el comando DATA... Pero hoy si no recibimos la información al momento se nos va la vida. Para contribuir un poco en esto de hacerlo todo más fácil para la gente y accesible inauguramos desde ya el Canal RSS de la bgMSX. 27-06-2008

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R-Type

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=138">R-Type</a>

¡Hoy el MSX cumple 25 Añazos! Sí, pueden parecer muchos años pero seguro que sigue siendo el más joven de entre todos nosotros. De una o de otra manera hay que celebrar este momento, unos programando, otros jugando e incluso alguno habrá que le haga una tarta y todo. Yo lo he hecho terminándome el primer juego de cartucho que compré allá por el 89: R-Type, hace solo 19 años... Al mismo tiempo he aprovechado y grabado todas sus músicas para incluirlas en la bgMSX que tanto tiempo hace que no actualizo. Feliz cumpleaños, al MSX y a toda su panda de frikis que le seguimos. 27-06-2008

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Vuelta a la bgMSX

¡Hola amigos!

En primer lugar pediros disculpas por todo este tiempo en el que la bgMSX ha estado inaccesible. Han sido unos meses muy complicados en los que todo se ha juntado: falta de tiempo, exceso de trabajo, saturación, y problemas de seguridad en el servidor. Ahora todo parece haber vuelto a la calma, tengo más tiempo que antes, mis quehaceres se han reducido y simplificado considerablemente, y el código de la bgMSX es algo más seguro.

Por el camino los últimos temas -unos 100- que se subieron a la bgMSX se perdieron, pero he podido restaurarlos (no así sus nombres en la base de datos), por lo que igual veis algun que otro tema titulado como "Unknown" durante el tiempo que me lleve asignarles los nombres correctos.

Y eso es todo, la vida sigue y la música nos acompaña, mañana hay RU en Barcelona y yo aquí tumbado en el sofá de casa. ¡Que bello es volverse a encontrar con la vida cotidiana!

06-06-2008 Comments (0)

Majikazo

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=136">Majikazo</a>

Siempre es un placer recibir nuevos temas en la bgMSX de la mano de usuarios, y hoy ha sido uno de esos días. Armando -miembro de Lemonize- ha enviado los temas del primer título de este nuevo grupo: Majikazo. Las músicas, compuestas por Carlo Bandini y realizadas en PSG y FM Pac, aportan un aire fresco y muy en la linea del juego. Me atrevería a decir que el único pero que tienen es que se hacen un poco cortas. Visitando la Web de este grupo español puede leerse que el próximo proyecto en el que están trabajando será un editor musical, con soporte para los chips de sonido PSG, FM Pac y SCC. Una muy buena iniciativa cuyos temas la bgMSX estará encatada de recoger. Periscooop! 21-09-2007

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Laydock 2

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=135">Laydock 2</a>

Al fin y al cabo los músicos que tan idolatrados tengo no dejan de ser personas normales, y reconozco que en el fondo me causa algo de decepción, porque en cierta medida es como ver a un ídolo comprando el pan en el supermecado, o sacándose un moco mientras espera que el semáforo se le ponga en verde. Como ahora es costumbre, después de preparar las músicas del juego Laydock 2 me he puesto a buscar información de su autor en Internet: Shigeru Tomita, o Tommy, su nombre artístico. Pues bien, Shigeru Tomita trabajó en T&E Soft como compositor en Laydock, Laydock 2, Daiva, Hydlide 3 o Psy-o-Blade. También colaboró con Panasonic en la realización de uno de los temas demostrativos que acompañaron al FM-PAC (Paco Santos subía hace poco estas composiciones a la bgMSX). Hasta aquí bien, pero lo curioso llega después, cuando te encuentras que autores como Shigeru Tomita tienen su propio sitio Web, entras y buscas... Al más puro estilo de las webs personales japonesas nos encontramos con distintas secciones entre las cuales una de ellas está dedicada a la temporada en la que Shigeru Tomita trabajó en T&E Soft y en Panasonic, donde hace un repaso de los títulos en los que colaboró. Mi japonés no es suficientemente bueno como para leer y poder traduciros los comentarios que el propio autor hace de cada uno de los juegos en los que trabajó (quizá más adelante con la ayuda de Chiho), pero sí he podido leer en el encabezado algo que podría traducirse así: "En mi trabajo provisional (arubaito) como programador de videojuegos llegué a realizar distintas composiciones." Lo que me sorprende es lo que he traducido como "trabajo provisional": Arubaito. En japón se estila mucho el arubaito, una modalidad de trabajo que no suele precisar de personal altamente cualificado, y donde las jornadas son -teoricamente- más cortas pues están pensadas para personas que se deben a otras actividades como por ejemplo estudiar, de ahí que en la mayoría de las ocasiones sean personas jóvenes que buscan una aportación económica a sus gastos diarios o proyectos a corto plazo quienes se deciden por esta modalidad. En España lo más parecido al arubaito sería un trabajo temporal o el típico curro de verano, donde uno pretende sacarse unas pelillas mientras sus amigos se lo pasan bomba programando en casa. Es decir, no se en que situación se encontraba Shigeru Tomita por aquel entoces (entiendo que era muy joven) pero el caso es que un día debió pasar por la puerta de T&E Soft y se encontró con un cartel que debía decir algo así como:

"Se necesita repartidor. Se valorará conocimientos en composición de música para juegos de ordenador".
Y claro, Shigeru entró. ¿Pero el trabajo de compositor de música de videojuegos no era algo inalcanzable para el humano de nivel medio? ...quiero creer que el arubaito es entonces algo más que atender con voz afeminada a los clientes que entran en una tienda y ofrecerles un pan con sabor a melón. Quien busca arubaito no busca un "trabajo para toda la vida", de ahí que no me sorprenda que Shigeru Tomita ya no se encuentre trabajando en T&E Soft. Entonces, ¿Qué hace ahora? pfff... esa es otra historia. Si ya habeis entrado en su Web habreis visto que se ha sumado a la secta de las cámaras fotográficas, pero como el Mato bien sabe, caer en las redes de los megapixels y los zooms digitales puede acarrear cierta tendencia a la fotografía erotico-festiva. Y si alguien es tan inteligente como para conseguir el curro-arubaito del siglo haciendo composiciones para juegos en T&E Soft, ¿creeis que ahora estaría fotografiando puestas de sol? no queridos freaks, Shigeru Tomita ha vuelto a encontrar el curro de su vida fotografiando cosas... guays. Shigeru Tomita, ¡tú si que sabes! 15-09-2007
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Lilo

<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=134">Lilo</a>

A pesar de que su música no lo sea LILO va a ser el primer juego español que entra en la bgMSX. Su autor, Kai Magazine (Kenneth Albero Inglese) obtubo los temas del juego de varias composiciones del grupo Fuzzy Logic, y hay que reconocer que quedan tan bien que la mayoría parecen haber sido compuestas para el juego, pero no fue así. Para muchos la música no será lo que mejor recordeis este juego así que bien merece un repaso. 06-09-2007

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<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=133"></a>

¿Nos hacemos jóvenes? Recuperar las músicas de algunos juegos requiere no solo jugarlos sino en muchos casos terminárselos para poder llegar a todos y cada uno de los temas que contenga. Nunca he sido especialmente bueno acabándome juegos, pero juraría que a estas alturas se me está dando mejor que en mis tiempos de auténtico usuario de MSX. Cuando disponía casi de tiempo infinito para dedicar a mis hobbies nunca fuí capaz de terminarme juegos como el Higemaru, Moonlight Saga, Kyukyoku Peach, Quinpl o el que hoy nos ocupa: Griel´s Holy Cup, y ahora, que mi tiempo de ocio se ha visto reducido radicalmente voy y me los termino. ¿Qué me pasa? Es cierto que usar emuladores para esta tarea facilita mucho las cosas, pues te permite grabar la partida en el momento que tú decidas y recuperarla rápidamente, con lo que se ahorra mucho tiempo entre intento e intento, pero el tema es que la primera vez que me puse delante del Griel´s Holy Cup me pareció tan complicado de terminar que ahora después de haberlo conseguido me sorprendo a mi mismo. Como dirían en Bola de Drac:

"Has progresat molt. No me´n sé avenir!"
Por cierto, para los que tengan previsto terminarse el juego. No apagueis el ordenador cuando la demo del final haya parecido terminar. ¡Quedan muchas más imágenes pasado unos minutos si permaneceis a la espera! 04-09-2007
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<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=132"></a>

Paco Santos que ya contribuyó con los 5 temas que acompañan al FM-PAC de Panasoft, nos sorprende esta vez con un material que no todos conocereis. Nada menos que las músicas de Yuureikun (Mr. Ghost) junto con las que posiblemente podrían haber sido versiones descartadas para el juego de System Sacom. Este material procedente de una demo jugable de Yuureikun incluye un menú de músicas donde se pueden escuchar temas que en el juego final no figuraron, entre ellos algunos tan curiosos como una versión del Zanac con el estilo tan particular de Yuureikun. 01-09-2007

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Naruto es tambien conocido como Private Atelier "N", uno de los más sofisticados compositores de Chiptunes en Japón desde la época dorada del MSX. Prosigue con su actividad de compositor en la actualidad también en otros formatos como NES, MU100 o PC-9801. Es el único compositor japonés activo que cuenta con trabajos registrados en chiptune.com y Nectarine. Su música está influenciada por el anime y el manga, lo que hace que escuchando sus temas tengas la sensación de que te encuentras frente a la banda sonora de un anime. Definitivamente la música de Naruto suena profesional, lo que ha permitido que sea uno de los compositores favoritos de muchos usuarios. El video que teneis arriba es de Hally en el Blip Festival 2006 (New York), en el que Hally interpretó un tema cedido por Naruto en el One Chip MSX. · Temas de Naruto en bgMSX · Web Site 25-08-2007
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<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=130"></a>

Compile fue fundada en 1983 por Masamitsu Niitani, también conocido como "Moo". A pesar de haber realizado un importante número de títulos para diversos sistemas, el MSX y la Turbo Grafx 16 siempre tuvieron mayor protagonismo dentro de los planes de Compile. Más tarde sus esfuerzos pasarían a dedicarse a la NES y la Sega Master System. Tras su bancarrota y posterior abandono en el año 2002, diversas empresas como Milestone Inc. o Compile Heart han tratado de resucitarla junto con la colaboración de antiguos empleados como el creador de Puyo Puyo, que por cierto ahora es Sega quien disfruta de los derechos de dicho título. Pero lo que no sabía y no hay mucha información acerca de esto, es que fue Compile quien con la idea de entrar en el mercado del software adulto, creó a Momonoki House (!!), autora de diversos juegos y el famoso Disk Magazine Peach Up. Ahora que lo sé reflexiono un poco y la verdad es que el estilo de los juegos de Momonoki House tienen un look sospechosamente parecido a los de Compile. ¡¿Como no me había dado cuenta?! A todo esto hoy inauguramos en la bgMSX material de Momonoki House, concretamente el disk Magazine Peach Up #3, que nos traía una demo de Outer Limits y los juegos Kyukyoku Peach y Peach Club. Que los disfruteis! 16-08-2007

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<a href="index.php?contenido_servicio_tabla=template_noticia_detalle&contenido_show_table_id=129"></a>

Recientemente apareció en la MSX.org la noticia de que Tsuyoshi Shimokura había compuesto su primer tema para MSX, con el título Nightfuse. Al igual que no me imagino llamando a casa de Yuzo Koshiro y preguntándole si le parecería bien que ripease sus temas de Sorcerian, o a Hibiki Godai para ver que tal le parecería que hiciera lo mismo con las del Thexder, sí que me lo pienso dos veces antes de subir a la bgMSX material de un autor del que exista la posibilidad de contactar con él. Y eso es lo que hice ayer. Entré en la Web de Zero, busqué el mail de Tsuyoshi Shimokura y probé a escribirle un par de lineas en japonés, preguntándole si le parecería bien que subiera a la bgMSX su increible composición. Lo más normal en estos casos es esperar un par de días a ver que tal, rezar para que el filtro antispam no confunda mi mensaje con un enlarge bien hecho, o incluso (yo que soy una persona peligrosamente optimista) llegar a esperar hasta un par de semanas pensando que estará descifrando mi intento de japonés escrito, pero no fue así. En menos de un par de horas recibí un bonito mail con el asunto "Konnichiwa SaveR san,". Tsuyoshi Shimokura me contaba que se había sorprendido de que me hubiera interesado por su tema, y que por descontado podía subirlo a la bgMSX. Es una buena noticia, pero lo mejor de todo fue su interés para que el mensaje me llegara bien claro, ya que el mail me lo escribía en japonés con caracteres romanos, seguido de su traducción al inglés, seguido de su traducción ahora al japonés ya con hiragana y kanji, y lo mejor de todo, el último párrafo venía en ESPAÑOL! Sin duda recibí la respuesta que deseaba, pero también el mensaje de que cada vez más, las distancias, la diferencia horaria y el lenguaje no son impedimentos a la hora de querer comunicarse. Tsuyoshi san, arigato! 15-08-2007

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Recientemente apareció en la MSX.org la noticia de que Tsuyoshi Shimokura había compuesto su primer tema para MSX, con el título Nightfuse. Al igual que no me imagino llamando a casa de Yuzo Koshiro y preguntándole si le parecería bien que ripease sus temas de Sorcerian, o a Hibiki Godai para ver que tal le parecería que hiciera lo mismo con las del Thexder, sí que me lo pienso dos veces antes de subir a la bgMSX material de un autor del que exista la posibilidad de contactar con él. Y eso es lo que hice ayer. Entré en la Web de Zero, busqué el mail de Tsuyoshi Shimokura y probé a escribirle un par de lineas en japonés, preguntándole si le parecería bien que subiera a la bgMSX su increible composición. Lo más normal en estos casos es esperar un par de días a ver que tal, rezar para que el filtro antispam no confunda mi mensaje con un enlarge bien hecho, o incluso (yo que soy una persona peligrosamente optimista) llegar a esperar hasta un par de semanas pensando que estará descifrando mi intento de japonés escrito, pero no fue así. En menos de un par de horas recibí un bonito mail con el asunto "Konnichiwa SaveR san,". Tsuyoshi Shimokura me contaba que se había sorprendido de que me hubiera interesado por su tema, y que por descontado podía subirlo a la bgMSX. Es una buena noticia, pero lo mejor de todo fue su interés para que el mensaje me llegara bien claro, ya que el mail me lo escribía en japonés con caracteres romanos, seguido de su traducción al inglés, seguido de su traducción ahora al japonés ya con hiragana y kanji, y lo mejor de todo, el último párrafo venía en ESPAÑOL! Sin duda recibí la respuesta que deseaba, pero también el mensaje de que cada vez más, las distancias, la diferencia horaria y el lenguaje no son impedimentos a la hora de querer comunicarse. Tsuyoshi san, arigato! 15-08-2007

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Gracias a la colaboración y la paciencia de Paco Santos, hoy contamos con los 5 temas musicales que acompañan al FM Pac de Panasoft. El FM Pac (FM Pana Amusement Cartridge), MSX Music, OPLL, Yamaha YM2413 o como le queramos llamar, es un chip de sonido para los MSX fabricado por Yamaha, de 9 canales de sonido o 6 más 5 de batería. Este chip de sonido fue incorporado de serie en los MSX 2+ y MSX Turbo R y también fue desarrollado como periférico, muy util para los MSX de segunda generación. En la Wikipedia teneis más información sobre él. 13-08-2007

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Wolfteam comenzó como un equipo de desarrollo interno de Telenet Japan en 1986, trabajando en los juegos Valis y Final Zone. En marzo de 1987, Masahiro Akishino estableció Wolfteam como una compañía independiente, lo que permitió que se ampliara y pudiera comenzar sagas como la de Arcus o Zan, además de poder editar una buena serie de bandas sonoras. Fue entonces cuando Masaaki Uno (nacido en Japón el 12 de marzo de 1964) entró a formar parte del equipo de Wolfteam como compositor. Allí conoció a sus compañeros de trabajo, también compositores, Yasunori Shiono y Motoi Sakuraba (nacido en 1965, compositor además de series de anime y series de TV). Durante este periodo, más concretamente en 1989 Masaaki Uno realizó la banda sonora de Mid Garts para MSX. Más tarde las necesidades de contar con más compositores hizo que Masaaki formara parte junto con Yasunori y Motio de la que se llamaría la Sergent Wolf Band. En julio de 1990, y coincidiendo con una ampliación de la compañía Telenet, Wolfteam fue de nuevo absorbida por esta, en cuya maniobra se aprovechó para fusionarla un año más tarde con otra empresa subsidiaria: Laser Soft. Entre los cambios a realizarse estaba el de asignar a Masaaki un nuevo cargo, el de director y productor de Wolfteam. Y así pasaron los días hasta finales de 1993, donde se sucedió otra reestructuración en Telenet, esta vez una combinación de todos los departamentos de desarrollo, dando como resultado la salida de su fundador, Masahiro Akishino, la de Masaaki Uno y muchos otros miembros que trabajaban en colaboración con SEGA. En 1994 Masaaki Uno se unió a sus compañeros Hiroyuki y Shugo Takahashi para trabajar en Camelot Software Planning, una empresa de video juegos fundada en 1990 y que hasta 1995 perteneció a SEGA. No obstante la relació con SEGA continuó y del trabajo de ambos surgieron juegos como la saga de Shining Force. A finales de 1998 SEGA que tenía todas sus fuerzas centradas en Dreamcast decidió cesar su trabajo con Camelot Software, momento en el que este decidió entablar relaciones con Nintendo, de donde surgieron juegos como Mario Golf, Mario Tennis o Golden Sun. Tras la fusión de departamentos Wolfteam consiguió mantener la mayoría del personal que la gestionaba hasta la fecha. No obstante se seguía sufriendo la perdida de muchos de sus miembros. Entre los miembros que quedaron seguía Sakuraba, que no tardó en recibir una propuesta de trabajo por parte de su compañero Masaaki desde Camelot Software. Sakuraba aceptó y fue asignado como compositor de todos y cada uno de los juegos, aunque no abandonó del todo su antiguo puesto de trabajo, ya que por aquel entonces, debía componer los temas de la saga Tales, que en 1995 Wolfteam estaba desarrollando casi exclusivamente junto con Namco. Poco a poco los miembros de Wolfteam fueron abandonando la compañía para, al igual que hizo Masaaki Uno, crear sus propios proyectos, de los que nacieron empresas como Neverland, Gau Entertainment/NexTech, Tri-Ace y Tri-Crescendo. En la actualidad Masaaki Uno continua en Camelot Software como director del departamento de sonido, coordinador de la mayoría de juegos (y en ocasiones productor de los mismos), junto con su compañero y compositor Motoi Sakuraba al que consiguió traerse de Wolfteam. En su página Web puede vérsele difrutando del desembalaje de su iMac. 09-08-2007

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Nacido el 24 de octubre de 1959, en Osaka, Japón, Chihiro Fujioka es un talento de la industria del videojuego. Empezó como compositor y bajista en la Japanese Symphonic Rock Band Mr. Sirius, y en la actualidad es director, escritor y diseñador de videojuegos, dejando aparentemente atrás sus raíces musicales. Sus primeros pasos en la industria del videojuego fueron composiciones musicales para varios juegos de la Crystal Soft -firma aparentemente más que relacionada con Riverhill Soft-. Quizás uno de sus más notables trabajos en sus orígenes fuera la composición de "All Sounds of Burai" en 1989. Fujioka pasó a formar parte del equipo de Square donde su primer trabajo fue el de compositor musical y director del juego Final Fantasy Legend III para Game Boy. El resultado de las composiciones se publicaron junto con las de los músicos Kenji Ito y Nobuo Uematsu en un album que se llamó "All Sounds of SaGa" en 1991. Uno de los siguientes trabajos más representativos de la carrera de Fujioka fue el de responsable del storyline del juego Final Fantasy Mystic Quest en 1992. El juego, que fue lanzado en norte américa antes que en ningún otro lugar le aportó cierta fama internacional. Su siguiente proyecto fue como director del juego Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars en 1996, donde Square colaboró directamente con Nintendo. Este ha terminado siendo su trabajo más representativo. Después del éxito obtenido con Super Mario RPG, Fujioka contrató a muchos de los trabajadores de la industria del videojuego para juntos realizar nuevos títulos. Sin embargo es poco probable que vuelva a componer en el futuro. 01-08-2007

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Respecto a la música de Quarth solo conozco una opinión, que además compartimos todos los usuarios: una delicia para los oidos, y una ambientación excepcional para el tipo de juego en cuestión. Sin duda nuestros SCC´s ganan años de vida cada vez que les hacemos reproducir estas melodias compuestas por Mansan, Gorgeous Tommy, Shigehiro Takenouchi y Norio ´Playback´ Hanzawa, quien perteneció al equipo de compositores de Konami Kukeiha Club antes de que -junto con otros integrantes de la firma- decidiera separarse de Konami en 1992 para crear Treasure Co. Ltd, donde en la actualidad ocupa el cargo de compositor principal. Por cierto, este es el juego Nº101 que se incorpora a la bgMSX. ¿Qué os parece? 30-07-2007

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He de reconocer que el Parodius no se encuentra entre mis juegos preferidos, ni tan siquiera su música, pero me apetecía escuchar algo de SCC y hacía mucho que no escuchaba los temas del Parodius, así que ha sido un buen momento para recordar el trabajo de Ikachan, compositor de otros tantos juegos como Snatcher y SD Snatcher, Salamander o F1 Spirit. 26-07-2007
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La música de Lübeck, de la casa MSX Magazine, está muy en la linea de los anteriores juegos editados con la herramienta Yoshida Kensetsu, tales como Super Zelixer y Twinkle Stars. A diferencia de estos dos Lübeck se llevó a cabo con la ultima versión que apareció de dicha herramienta, llamada Yoshida Konzern. Sus compositores son Tetsuma Yoshida, Reiji Matsumoto y Katsuhiko Ishibashi. Por último decir que aunque los nombres coincidan no creo que Reiji Matsumoto sea el mismo que el del autor de Capitan Harlock. ¿Casualidades de la vida?. 25-07-2007
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Tadahiro Nitta es un compositor japonés de la firma Microcabin. Entre otros trabajos ha sido el creador de las músicas de Xak II, Illusion City y Final Fantasy, en su versión de MSX, ya que Square Enix cedió la versión MSX del juego Final Fantasy a Microcabin. En 1999 compuso junto con Takenobu Mitsuyoshi, Toshiyuki Watanabe, Ryuji Iuchi y Tsuyoshi Yanagawa la banda sonora de Shenmue para la firma SEGA. 18-07-2007
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La primera gran noticia es que hemos superado las 1500 músicas en la bgMSX, y la segunda es que lo hemos conseguido gracias a la incorporación de un clásico del MSX: la saga Dragon Slayer. Todas y cada una de las músicas de Dragon Slayer II, Dragon Slayer IV y Dragon Slayer VI forman ya parte de esta base de datos. Dragon Slayer II y IV fueron compuestas por Yuzo Koshiro, al que ya nombramos cuando subimos las músicas de Sorcerian. Como sabemos Yuzo Koshiro abandonó Falcom en 1989, dado lo cual las músicas de Dragon Slayer VI no pudieron ser compuestas por él. En su lugar Falcom asignó dicha tarea a los compositores Mieko Ishikawa y Masaaki Kawai, ambos integrantes del grupo Sound Team J.D.K. Band. Dragon Slayer VI ya tuvo su versión en FM-Pac y en la actualidad se sigue considerando por los usuarios unas de las mejores composiciones realizadas para este chip de sonido. 08-07-2007
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Ahora que vuelve a la gran pantalla una de zombies me han entrado ganas de recordar el Dead of the Brain. Curioso juego del año 92, que a pesar de haber sido bien recibido en otras plataformas como la PC Engine, al MSX le ha aportado poco más que un buen puñado de imágenes de calidad. El resultado final es una conversión bastante pobre en comparación con las otras plataformas, incluso en el aspecto sonoro Fairytale tuvo la extraña idea de recurrir al PSG, pero eso sí, en la carátula puede verse perfectamente los logotipos de MSX/2/2+ y Turbo-R. Al menos lo podemos considerar una pieza a destacar dentro del género de terror, bastante escaso entre el software de MSX.. 31-06-2007
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Es un fenómeno curioso el que cada usuario le tenga un aprecio especial al que fue su primer juego. Ya puedes haber conocido cientos de juegos en otras plataformas, antiguos o modernos, que a uno siempre le tira más aquel que le acompañó durante los primeros dias de su vida como aspirante a friki. Si se llegara a hacer un estudio muy probablemente podría demostrarse que los frikis poseen un grado de retención de recuerdos obsoletos mucho mayor al de un humano común, y que estos recuerdos se propagan por nuestra cabecita como si de un virus se tratara, infectando cualquier otra información, desechando aquella que no guarda una relación directa, y fomentando la búsqueda incansable de más y más información obsoleta. En mi caso, la neurona encargada de guardar el nombre del "Juego que más me molará In Eternum" se puso en acción la noche de reyes de 1988 cuando cargué del disco "Juegos Serie ORO" el Hype. 30-06-2007
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Al igual que otros japoneses, Takeshi Yasuda comenzó componiendo música de videojuegos para terminar en el mundo del anime. En Pony Canyon fue el compositor de varios juegos de MSX como Ultima Exodus o Malaya, en 1988, el mismo año que comenzó a publicarse el manga Aa! Megami-sama! y que más tarde pasaría a formar parte de la carrera de Takeshi Yasuda. En la actualidad es un conocido compositor gracias a su aportación al anime, como Samurai Girl, o a la serie de televisión Kogepan, pero Takeshi Yasuda es sin duda conocido como el genio compositor de los OVAS Ah! My Goddess!, auténticas joyas musicales que realizó en diciembre de 1993. En la actualidad muchos de sus fans se llevarían una buena sorpresa si supieran que para MSX Takeshi Yasuda compuso los temas de Malaya. 25-06-2007
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Por suerte en este caso el grupo Near Dark de MSX se decidió a realizar ALTO como respuesta a la falta de música alternativa existente en el panorama de MSX, ya que hubo una temporada -marcada por el lanzamiento del MoonSound- en la que muchos grupos se decidieron a lanzar discos musicales como un primer contacto con el nuevo chip, siendo la mayoría música House, o como la define Near Dark: those distorted sounds created by death brains. Y digo por suerte porque gracias a ellos y a que muchos temas de ALTO son versiones arregladas de grupos musicales conocí a Amorphis, una banda de música metal finlandesa creada en 1990. En un principio empezó como una banda death metal, pero que poco a poco empezó a introducir elementos Doom Metal y en la actualidad ha llegado a convertirse en un estilo musical más general. Lo más impresionante es ver como se defiende nuestro OPL4 ante este genero musical, y aprovechando que en su mayoría son arreglos de grupos como Amorphis he rastreado en busca de los temas originales, de forma que podamos comparar un poco y apreciar el buen trabajo de Near Dark. Podeis ver el video correspondiente a cada tema clicando en el botón de más información que hay junto a cada uno de ellos. Aquí os dejo una muestra, es el tema original de "Black winter day", compuesto por Amorphis, del album Tales from the thousand lakes.
15-06-2007
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¡Cumplimos 1 año! Un año de grabaciones continuas de juegos, y que con la colaboración de vosotros la bgMSX cuenta ya con 1400 músicas. Comparado con las recopilaciones que existen para otros sistemas de 8Bits no podemos decir que tengamos muchas, pero ya es más de lo que teniamos hace relativamente poco tiempo. Durante este periodo la bgMSX ha recibido 7085 visitas y se han realizado 14932 descargas de música. Este último dato no lo había calculado hasta hoy y he de reconocer que me ha sorprendido, no imaginaba que fueran tantas. La experiencia ha sido más que gratificante, y personalmente la excusa de grabar las músicas de los distintos juegos y demos me ha servido para retomar mi afición por el MSX, conocer nueva gente e incluso conseguir acabarme algun que otro juego que como el de hoy no fuí capaz de lograrlo en su día. Animo a los que ya lo han hecho y a los que aun no os habeis decidido, a aportar vuestro gratino de arena para que la música de MSX tenga el reconocimiento que se merece y la podamos seguir disfrutando todos. Y como no hay cumpleaños sin regalo, aquí teneis tooodas las músicas del Moon Light Saga. Feliz cumpleaños bgMSX! 31-05-2007
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A principios de los 80 una empresa con base en Chicago, especializada en el equipamiento de televisión por cable y semiconductores llamada General Instruments, lanzó el chip de sonido que tanto daría que hablar en el mundo de los 8 Bits, el AY-3-8910, comúnmente conocido como PSG. Las características ya las sabemos todos: 3 canales de sonido, un control de volumen de 4 bits y un generador de envolvente. Para su comercialización se desarrollaron 3 encapsulados diferentes: AY-3-8910: Disponible en un chip de 40 pines con dos puertos I/O de 8 Bits (A y B). AY-3-8912: Versión de 28 pines. El puerto B simplemente no está conectado a ninguno de los pines. Su tamaño reducido bajó el coste de producción y permitió ser instalado en circuitos de menor tamaño. Este fué el más popular de todos los encapsulados, utilizándose en los Amstrad CPC y Spectrum Sinclair 128. AY-3-8913: Versión de 24 pines a costa de desconectar también el puerto A, lo que al mismo tiempo repercutió en un bajo interés en el mercado. El Chip de sonido fué tan revolucionario que rápidamente fué implementado en distintos sistemas, como las consolas Intellivision y Vectrex, los ordenadores MSX, Atari ST, Amstrad CPC, Oric 1, Elektor TV Games Computer y Sinclair ZX Spectrum 128/+2/+3. Apple también se subió a la moda del PSG como medida para equiparar sus Apple II a las necesidades y prestaciones del mercado, donde rivales como Commodore ya disponían de chips de sonido tan importantes como el SID. Curiosamente Apple no implementó el PSG en la placa base sino que diseñó una tarjeta de sonido de forma que opcionalmente pudiera ser instalada en sus equipos (Mockingboard). Esta tenía la peculiaridad de funcionar en conjunto con otras tarjetas Mockingboard en el mismo sistema, de forma que los usuarios pudieran duplicar las prestaciones instalando 2 tarjetas en sus equipos. Yamaha se interesó por el AY-3-8910 y obtuvo la licencia para producirlo bajo el nombre de YM2149, con idea de implementarlo en los MSX, y más tarde en los ordenadores Atari ST. Técnicamente mantuvo el mismo pinout pero llevó a cabo una serie de modificaciones mínimas. No todos los MSX llegaron a comercializarse con el chip de Yamaha. Muchos de los MSX de primera generación como el Sony HBG900P o el Spectravideo salieron al mercado con la versión del encapsulado AY-3-8910. El chip de sonido PSG tiene realmente implementado por separado cada uno de los 3 canales, por lo que permite realizar estereo. Los Amstrad supieron sacarle ventaja a esta característica, aunque muchos siguen prefiriendo escuchar los 3 canales en mono. Amstrad dió un paso más en el uso del PSG por medio de la instalación de un coprocesador destinado a controlar el PSG con la finalidad de llevar a cabo efectos sonoros más complicados permitiendo un uso mínimo de la CPU. Finalmente General Instruments dividida en 3 empresas en 1997 terminó siendo adquirida por Motorola, pasándose a llamar Motorola Connected Home Solutions division. En la actualidad el legado de General Instruments sigue presente en muchos de nosotros, en ocasiones como complemento a juegos y en otras en estado puro como el que hacen estos señores: 8bitspeople. 29-05-2007
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Una Demo es, en pocas palabras, el resultado de combinar elegántemente la destreza en tres campos: la programación, el grafísmo y la música. Normalmente uno de los tres suele destacar con diferencia, y solo los más capacitados o los grupos que cuentan con experimentados usuarios en cada campo alcanzan niveles de arte en estado puro. Si ya de por sí es complicado realizar una demo más lo es alcanzar un equilibrio entre estos tres campos, por lo que cuando se carece de habilidades para alguno de ellos hay que recurrir a la imaginación. En la demo que nos ocupa Crazy Jack y Dozer decidieron suplir sus necesidades musicales por medio del ripeo de temas de algunos juegos de Commodore. En esta ocasión podemos ver como suenan en nuestro querido PSG temas compuestos originalmente para SID, el chip de sonido de los Commodore 64 y 128, también de 3 canales al igual que el PSG. Nota: El nombre de la demo tuvo su origen en la dificultad que presentó a sus autores el ensamblado de las distintas partes de las que se compone. Por lo visto no les fué nada fácil hacerlo...
Motherfuck! 28-05-2007
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Lieves!Tuore y Bandwagon son dos grupos dedicados a realizar demos para MSX. Tienen algo en común y muy importante, y es que ambos programan para los MSX de primera generación, lo que supone una dificultad más al ya de por sí complicado arte de soprender con efectos técnicos a usuarios cada vez más exigentes y conocedores de los recursos de sus ordenadores. La música está compuesta por Yzi en las producciones de Lieves!Tuore y entre Gspot y Neckfreak para las de Bandwagon. 26-05-2007
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Primero fué la descarga de MP3, y casi al mismo tiempo la reproducción en streaming desde la bgMSX. Más tarde llegó la versión del reproductor para instalar en otros sitios Web, y ahora está aquí la bgMSX-Radio Los que querais disfrutar de ella podeis hacerlo también en vuestros sitios Web incluyendo un pequeño script.

I wanna play bgMSX-Radio!
13-05-2007
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No haría falta comparar mucho las características técnicas de un FM Pac frente a las de una tarjeta de sonido convencional de PC, para llegar a la conclusión de que la diferencia es abismal, tanto a nivel de prestaciones como de calidades. ¿Significa esto que la música es mejor o peor en función de la capacidad de un tarjeta de sonido?. De ser así en el futuro (cuando los coches vuelen) la música va a se la puta reostia! Es curioso como mucha gente cataloga la música de "buena" o "mala" en función de la calidad y fidelidad de los sonidos con la de los instrumentos reales. Son incontables los adjetivos que usa la gente que me rodea para definir la música de videojuegos: "Música de maquinita", "Música de Pi-po Pi-po", "Musiquitas"... durante un tiempo lo llamaban "Música para niños" y últimamente muchos me dicen directamente "Politonos". Está claro que estas personas prestan solo atención al instrumento en sí y no a la melodía, el ritmo o la armonía. No conciben la música si los instrumentos de la que se compone no son fieles a la realidad o estos suenan actuales y modernos. Lo curioso es que esto no ocurre tan descaradamente cuando hablamos de otras manifestaciones artísticas como son la pintura, el cine o la literatura. Por regla general uno no califica de mala una pintura en función del material del que se compone el lienzo, la pigmentanción de la pintura o el marco que la rodea. Una película nunca ha sido buena o mala por el hecho de ser en blanco y negro o en color, ni tan solo porque el sonido sea Dolby Pro Logic o cine mudo. Sabemos dirigir nuestra atención al argumento y la puesta en escena de los personajes. ¿Cuál es la razón de todo esto? En mi opinión es un aspecto cultural y está bastante ligado a los acontecimientos vividos por cada persona. La música clásica es entendida por muchas culturas, pero no transmite nada a otras. Un claro ejemplo es la música tradicional de cada país. Es frecuente no entender la música tracional de paises ajenos al nuestro, y probablemente sea porque desde nuestra infancia no hemos tenido oportunidad de educarnos para entenderla. Nuestro gusto por la música evoluciona diariamente de forma inconsciente, al tiempo que lo hace el gusto por determinados generos musicales, pero no sufrimos cambios repentinos de gusto. Por esta razón es más que probable que los asiduos a la música de videojuegos lo sean porque sus gustos musicales desde muy pequeños han ido evolucionando insconscientemente, alimentándose de las ondas sonoras desprendidas de los altavoces en las largas horas de ocio frente al ordenador. En casos más extremos donde me pongo como ejemplo la evolución (para unos) o atrofiación (para otros) ha llegado a tal punto que hoy adoro el sonido en si del PSG. Y ahora, para todos vosotros, una ración de evolución para vuestras mentes de lo más original: Famicle Parodic 19-05-2007
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Durante el desarrollo de Black Cyclon Cas Cremers dedicaba parte de sus horas muertas al juego Bubble Bobble. Este juego le atraia bastante, sobre todo en el modo de 2 jugadores, pero él echaba de menos un poco más de violencia, así es como surgió la idea de crear un juego similar a Bubble Bobble -Blade Lords- pero con los elementos que él consideraba necesarios para mejorar la experiencia del jugador. El juego resultó terminar siendo algo más complicado de lo esperado y finalmente publicaron un parche que reducía el niven de dificultad de las últimas fases. El apartado musical está compuesto por N.K.O.T.B., Pearl Shit, Shitgarden y Jesus Lizard a cargo de los efectos sonoros. 16-05-2007
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Uno se siente excesívamente friki cuando busca en Internet información sobre algo en concreto sin obtener resultados. Parece como si nadie más en el mundo le hubiera dado la importancia que tú crees que merece. Es entonces cuando la vena creativa hace su aparición para convencernos a aportar ese algo que falta en Internet y que uno considera de vital importancia para su vida diaria. El "algo" en cuestión sobre el que buscaba información es el Paradream, uno de los mejores juegos que se han hecho para MSX Turbo-R y que apenas tiene presencia en la red. Mi aportación no podría ser otra: todas sus músicas y efectos sonoros a disposición de los excesívamente frikis. 11-05-2007
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Hasta ahora reproducir una música en la bgMSX era más que sencillo pero si lo que queríamos era reproducir todas las pertenecientes a un mismo juego la cosa se complicaba. Para esto había que ir clicando una tras otra a medida que finalizaban y uno no podía automatizar esta tarea. El frikismo es un fenómeno bastante curioso, y se manifiesta en el momento menos esperado y de la forma más rara. Hace aaaaños que vengo pensando en implementar un Playlist para el reproductor de la bgMSX y siempre me daba pereza por tener que meterme con el XML, hasta ayer. 06-05-2007
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De origen italiano Dandan es uno de los compositores más conocidos en la escena del MSX europeo. Como compositor ha sido miembro de los grupos Abyss e IOD. De este último surgió la demo que nos ocupa -Metal Limit-, una de las mejores que han existido para MSX2. 30-04-2007
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Hoy en día no resulta fácil encontrar usuarios tan activos como DRM. Su trabajo como compositor de música para MSX y otros sistemas es de los más conocidos tanto dentro como fuera de Japón. Atsushi Sugiyama (DRM) me comunicó hace unos días que mi deseo de publicar su trabajo en la bgMSX se iba a hacer realidad, y aquí lo tenemos. Espero que lo disfruteis tanto como yo. 18-04-2007
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El juego SORCERIAN no necesita presentación, ni tampoco sus músicas, conocidas por todos los usuarios de MSX y Fans de Falcom. Sin embargo los autores de sus músicas -verdaderos genios como Yuzo Koshiro- esconden una más que interesante trayectoria como compositores que un buen fan de SORCERIAN no debería perderse. Esta vez la información llega de la mano de Manu ("El blog de Manu"), quien mantiene un blog muy interesante, de lo que destacaría los artículos tan impresionantes que se trabaja. Recomiendo su visita a todos vosotros. 13-04-2007
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En 1992 Loek van Kooten durante sus estudios de sintetizador en una escuela de música se acercó a su profesor Eppo Schaap. A Loek le habían propuesto componer 45 minutos de música para un juego llamado D.A.S.S., y sabía que a su profesor le podría interesar colaborar junto con él en el proyecto. Eppo Schaap aceptó ayudarle y así, profesor y estudiante trabajaron en la banda sonora de D.A.S.S., dando como resultado su primer álbum: Sophistication. Loek van Kooten y Eppo Schaap compusieron los temas de D.A.S.S. en sus propios sintetizadores, imprimieron los scores y los introdujeron en el MSX. Para ellos resultó algo decepcionante ver como decrementaba la calidad de su trabajo al contar el MSX con "solo" 8 canales de sonido. Por este motivo decidieron preservar su trabajo original hecho con sintentizadores, grabándolo en el mejor soporte del que disponían en ese momento, una cinta de cassette. 8 años después descubrieron como su trabajo había despertado interés entre los usuarios de Internet. Páginas como mp3.com se hacían eco de su trabajo en D.A.S.S. y la audiencia pedía nuevos temas, así que empezaron por relanzar "Sophistication" en formato CD y volvieron a juntarse para continuar componiendo, en ese momento bajo el nombre de Galbatron. "Robotika" y "Synthetika" fueron sus dos siguientes albums, en la misma linea que hicieron con "Sophistication", genero músical al que ellos mismos denomiman "Progresivo electrónico". En la actualidad Loek y Eppo se reunen cuando la inspiración se les presenta y componen sin pensar en fechas, discográficas y demás, para su propio y el de sus fans. 05-04-2007
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Buscando información de tus compositores favoritos uno corre el riesgo de encontrárselos demasiado cerca. Este ha sido el caso de hoy, cuando me disponía a buscar algo de información de Hibiki Godai, autor de Thexder, me he topado con su propia Web, donde además de conocer datos de este polifacético personaje, he podido dejarle un pequeño comentario, lo cual ha sido equiparable a mantener unos minutos con cualquier ídolo que podais imaginar. Si vosotros también estais interesados en conocer más acerca de Hibiki Godai esta es su página Web, y aquí podeis encontrar una pequeña traducción de la mano de Chiho. 29-03-2007
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Todo comenzó cuando dos usuarios de MSX: Eric y Patrick, se conocieron en el lugar donde ambos trabajaban. Juntos formaron el grupo Red Hawk y empezaron a hacer pequeñas demos en Basic. Un buen día Patrick tuvo la idea de realizar un disco de músicas. Ninguno de los dos sabían nada sobre como componer música, pero conocían a Jan Lavarijsen, quien a su vez conocía a Bart Roijmans del grupo Tigersoft. Bart no solo sabía componer sino que además era usuario de MSX. Tardaron casi un año en conseguir contactar con Bart, y de la fusión de ambos grupos nació Compjoetania en 1991. Más tarde se unió al grupo Dave Groenen, amigo de Bart. Dave no era usuario de MSX por aquel momento pero a pesar de eso consiguió hacerse un hueco en el grupo y juntos en Zandvoort 92 sacaron su primera Musicdemo. Unknown Reality es conocida por todos por su calidad técnica, pero también la parte sonora es realmente interesante gracias a Sampbox. Sampbox es una aplicación desarrollada por N.O.P. que permite la grabación de audio compatible con el cartucho de sonido Music Module. Las grabaciones se almacenan en la misma memoria del MM y permite realizar diferentes bucles de secuencias que luego son reproducidas en segundo plano. La demo Unknown Reality muestra además como es posible hacer uso de la memoria del MM para reproducir música mientras el ordenador lleva a cabo lecturas en la unidad de disco y descomprime archivos. Unknown Reality 10-03-2007
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Shinobu Ogawa fué el principal compositor de Telenet hasta que en 1989 dió el salto a la música JPOP, donde compuso canciones para la famosa Mariko Kouda (una de las cantantes escogidas por Konami para sus albums). XZR y Valis fueron algunas de sus aportaciones a Telenet como compositor. Shinobu Ogawa componía sus temas en Telenet junto con Nobuhito Koise, compositor que además participó en la casa Glodia componiendo músicas para Emerald Dragon entre otros juegos. Juntos sentaron las bases del sonido característico de Telenet. SA-ZI-RI 25-02-2007
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Dicen sus creadores que este juego es tan dificil que ni ellos mismos pudieron terminarlo sin hacer uso de trucos. Aunque sí es verdad que en su día conseguí llegar hasta el final, esta vez no he corrido la misma suerte. El caso es que una vez atascado en la última fase he decidido aparcarlo por el momento y dedicarme a otra cosa. Hey, música elegante como a mi me gusta. Black Cyclon 11-02-2007
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Recordaba una demo para MSX2 llamada Turnix y que creo que venía en algún Picture Disk. Pues bien, buscando y buscando he llegado a esta otra, que a pesar de tener el mismo nombre y no parecerse en nada a la que yo recuerdo bien vale hacerle un espacio en la bgMSX. Las músicas son de John Van Poelgeest del grupo holandés FCS. Turnix 31-12-2006
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Lo recordaba como un juego con muy buenas músicas (solo conocía las primeras, que son al mismo tiempo las mejores del juego), y tras completarlo he llegado a la conclusión de que además del aspecto gráfico, el sonoro sufre una ligera pérdida de calidad a medida que avanza el juego. En cualquier caso sus músicas (sobre todo las primeras) son dignas de recordar en la bgMSX. Magnar 28-12-2006
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Finalmente me he decidido a aportar alguna novedad a la bgMSX. Esta vez se trata de un simple código que permitirá reproducir las músicas contenidas en la bgMSX dentro de vuestros propios sitos Web, al igual que ya hacemos todos con los videos de Youtube entre otros. El código es bien sencillo y podeis encontrarlo junto con cada tema. Tan solo es necesario insertar este dentro de vuestra Web y en un par de minutos todo estará funcionando. ¡Felices Fiestas!.

24-12-2006
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Al parecer no todo el mundo que visita la bgMSX sabe bien donde se mete y qué es lo que está escuchando, así que un poco de información para estos usuarios nunca está de más: Sound Chips En realidad juegan un papel muy importante y en bgMSX no debería faltar cuanto menos información breve sobre ellos..

17-12-2006
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Este fin de semana asistiremos en Londres al mayor concierto de m Comments (0)

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Cuantas m Comments (0)

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Gracias a que Mohai me ha dado la idea de usar un editor hexadecimal para recuperar los passwords del juego, ahora ya soy m Comments (0)

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No ha sido f Comments (0)

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Recordaba que uno de los mejores aspectos del juego eran sus m Comments (0)

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Una de las mejores melodias en PSG que conozco de Konami son las del juego: Hinotori (Firebird) Si la melod Comments (0)

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Como recordareis Guillian envi Comments (0)

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Inauguramos nueva secci Comments (0)

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Lo dije y lo repito: Wendy Magazine hace m Comments (0)

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Esto de bajar con lphant cualquier cosa que contenga la palabra MSX a veces trae cosas curiosas como la de hoy: All Comments (0)

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Wendy Magazine siempre me ha sorprendido por la originalidad de sus juegos, la calidad gr Comments (0)

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Norakomi nos ha vuelto a enviar m Comments (0)

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Some users had problems with this Web Site. In order to improve the navigation now there is no frames in bgMSX. 05-08-2006
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Hoy he vuelto a disfrutar escuchando m Comments (0)

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Hace apenas unos dias sub Comments (0)

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Seguro que os ha pasado alguna vez estar escuchando una m Comments (0)

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De nuevo un disco musical m Comments (0)

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Ayer subiamos la demo Impaccable y hoy un disco m Comments (0)

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Impaccable es la primera DEMO que aparece en la bgMSX. Nada menos que una demo del 92, que aunque parezca lejano si hablamos de MSX podemos decir que es relativamente nueva. Para muchos segun he podido comprobar en distintos foros son unas de las mejores m Comments (0)

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Como ya coment Comments (0)

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No es habitual subir juegos a la bgMSX si no se disponen de todas las m Comments (0)

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Hace unos d Comments (0)

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Que dos maravillosas m Comments (0)

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Soy la unica persona que piensa que Konami deberia haber hecho las musicas de este juego en SCC? Bajo mi punto de vista Konami se mostro bastante inexperta con el manejo del FM Pac, no lo crees? F1 Spirit 3D Special 12-07-2006
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Pixel a Pixel. Parece mentira pero en vacaciones uno puede llegar a disponer de menos tiempo que cuando trabaja, pero siempre se puede llegar a encontrar minutos perdidos durante el dia que bien utilizados dan para ripear, buscar una foto, subir un tema, o crear esta noticia. Menos mal que algunos usuarios subieron KSS antes de venirme a Japon y me han facilitado parte del trabajo... Hoy un nuevo Konami: F1 Spirit 08-07-2006
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Ha costado pero poco a poco he ido consiguiendo tiempo en Japon para subir todas las musicas de otra obra de arte: SNATCHER. Y es que no son pocas, nada menos que 39, sin incluir los efectos sonoros que han tenido que ser agrupados en otros dos MP3. 03-07-2006
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Hoy tenemos uno de estos juegos que a pesar de tener unas increibles melodias en PSG, que invitan a versionarse en diversos estilos musicales, no cuenta con (al menos que yo conozca) versiones o arreglos hechos por parte de los usuarios, al contrario de lo que ocurre con otros juegos. Nos estamos refiriendo al Herzog 23-06-2006
No dejeis pasar el siguiente tema: "Stage1 Vaxan (Capital of Mercies) - Back to square one" ...de lo mejor del juego. Comments (0)

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No he podido resistirme, las tenia ya medio preparadas para subir y queria hacerlo cuanto antes: Salamander. Una verdadera obra de arte! 22-06-2006
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Esta resultando complicado esto de actualizar la Web desde los Nihones, pero aun a paso de tortuga algo se intenta hacer. Hoy otro KSS de Fireb0y en la bgMSX: Contra Para mi gusto, uno de los peores juegos de Konami, pero tenia muchas ganas de volver a escuchar sus musicas. Y la verdad, un poco si que me han decepcionado. Es un fenomeno curioso, como despues de un tiempo largo sin escuchar las musicas de algunos juegos, resultan mucho mejores en muchos casos y peores en otros. Practicamente las que consideraba mejores ahora lo son mas, las que no, han sufrido la misma regla. 22-06-2006 Comments (0)

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Ya recuperados del vuelo y bien alimentados a base de Lamen podemos continuar con esta locura. Hoy, gracias a los KSS enviados por Fireb0y podemos disfrutar en la bgMSX de todos los temas en FM Pac del Xak 18-06-2006
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ME VOY A LOS NIHONES Durante los pr Comments (0)

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Alex ha subido al FTP las m Comments (0)

Dos estilos de m Comments (0)

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Karloch ha participado con un buen paquete de m Comments (0)

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Para variar un poco entre tanto Konami hoy me apetec Comments (0)

Kontxouso vuelve con otro excelente trabajo: todas las m Comments (0)

De la mano de Guillian, ya podemos disfrutar del primer ripeo en la bgMSX del formato KSS con el juego Feedback. 09-06-2006
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Guillian nos abre un poco m Comments (0)

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Fireb0y estrena el servidor FTP Fireb0y ha subido adem Comments (0)

Tras las imagen enviadas ayer para el Vampire Killer, Kontxouso (wWw.kontxouso.tk) ha subido hoy todas las m Comments (0)

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Servidor FTP en la bgMSX Durante estos Comments (0)

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Broche final para el Vampire Killer Daniel Hugo (wWw.kontxouso.tk) ha enviado todas las screenshots que faltaban por acompa Comments (0)

Un Konami m Comments (0)

Motivados por la gran acogida de la bgMSX aqu Comments (0)

Hoy le ha tocado el turno al Penguin Adventure. Todos recordamos las m Comments (0)

La banda sonora del Space Manbow ya en la bgMSX con 2 temas in Comments (0)

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Modificaciones en la Web Se han reorganizado los listados de m Comments (0)

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Fray 3 Nuevos temas en sus versiones FM Pac+PSG y PSG. Link 01-06-2006 Comments (0)

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Fray 6 Nuevos temas en sus versiones FM Pac+PSG y PSG. Link 30-05-2006 Comments (0)

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Fray Empezamos con juego nuevo, nada menos que uno de los juegos con mejores m Comments (0)

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Gradius III Casi sin darme cuenta he subido todas las m Comments (0)

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Resuelto un problema en el formulario de Subida Amigo GUSX, seguramente te habr Comments (0)

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Gradius II A falta de varias capturas de algunas de las im Comments (0)

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Gradius II 6 nuevos temas de los 14 restantes para completar todas las m Comments (0)

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Gradius II Primera aportaci Comments (0)

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Golvellius Incorporamos nuevo juego a la bgMSX, con los 2 primeros temas. Link 24-05-2006 Comments (0)

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HIGEMARU al completo! Estaba delante de mi MSX con la intenci Comments (0)

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Esto es... bgMSX! Ya desde mi primer contacto con el MSX en 1988 pude comprobar como aquellas m Comments (0)

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12-02-2013 - Enter Forum


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